Part 2-在3DMAX中創建一輛科幻車

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3322 0 5 2018-10-12 15:33:24 舉報

Elliotttttt

北京|東城區

了解科如何使用3ds Max和CINEMA 4D的Bodypaint 3D模擬和紋理后世界末日車輛第二彈。

在本教程中,我們將介紹在3ds Max中創建后世界末日汽車設計的過程。 您將學習方法和技術,以及設計和視覺開發。 我將向您展示如何準備場景,創建汽車,詳細描述模型的拓撲結構以及了解曲面和幾何體。 然后我們將繼續使用BodyPaint 3D和Photoshop對汽車進行紋理處理。 我的方法和技術將涵蓋UV,紋理和最終渲染。

第16步:導入BodyPaint 3D

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檢查導出設置和UV坐標標記:


我重新打開我的3ds Max文件,因為我必須將它傳輸到BodyPaint 3D中。 使用“導出”選項,這是一個非常簡單的步驟。 選擇.OBJ作為要導出的文件格式。 3ds Max為我們提供了許多預設以獲得更好的導出文件,我選擇了CINEMA 4D。 BodyPaint 3D是CINEMA 4D的內部部分,我真的很喜歡使用它。


使用單個拖放操作打開BodyPaint中的.OBJ文件。 視口將告訴您有關模型條件的信息,類似于3ds Max。 我考慮了法線方向,平滑組和網格數。 一個非常重要的事情是檢查對象管理器和項目列表。 在CINEMA 4D中,每個修飾符或屬性都有一個標記對象。 檢查圖標末尾的UV坐標標記(方形標記) - 如果看不到這一點,則導出選項出錯。

第17步:導入BodyPaint 3D

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汽車的各種UV布局:

在建模階段,我將汽車的模型分為六個不同的部分,這就是原因。 我創建紋理組以更好地處理模型,UV和紋理。 我根據UV套件和使用的材料創建這些:


- 具有位移事件的結構組

- 針腳和圍欄對象的一組

- 兩組管和輪胎

- 一組剪影

- 汽車車身的一大組


這些組具有不同大小的紋理,從1024 *到6144 *。 之前我談過優化的UV尺寸和像素平衡,這在這里也很重要。


步驟18:Material masking

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為更簡化的管道創建材質蒙版:


只使用一種彩色材料,該物體可以正常工作,但有一些網格內部有多種材料。主要汽車集團就是其中之一。我創建材質/多邊形ID來分隔它們,這在BodyPaint 3D中非常簡單。按三次Enter鍵,或切換到多邊形模式(橙色頂部的多維數據集的左側圖標)。然后在您需要的部件上單擊兩次,軟件將立即選擇所有連接的幾何體。按住Shift鍵可添加更多部件。


選擇所有必需部件后,轉到“選擇”選項卡,然后單擊“設置選擇”。輪廓編輯器中對象名稱旁邊將出現橙色三角形。這與3ds Max的Polygroups動作非常相似。我現在可以重命名三角形并切換材料。


顏色幫助我在Photoshop中輕松創建單獨的蒙版和圖層文件夾。我只是使用顏色范圍和遮罩工具。材質組在Photoshop中成為圖層組,可生成更多圖層和更大的.PSD文件,但可提供更快的著色和合成過程。我認為這些是非常必要的。




步驟19:紋理烘焙

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選擇首選混合模式:


我瀏覽了所有的多邊形選擇,如上所述附加材料,并獲得符合模型UV的彩色蒙版組。當我完成所有項目的定義后,我創建了一個Bake Object標記。只需右鍵單擊outliner編輯器中的名稱,單擊“CINEMA 4D Tags”,然后選擇“烘焙紋理”圖標。烘焙功能現在適用于所選對象;通過單擊它,您立即獲得功能選項卡。有很多參數,但我認為這些名稱確切地說明了它們是如何工作的。對我來說最重要的是“使用多邊形選擇”命令,否則烘烤過程不會像我希望的那樣烘焙所有材料。


環境遮擋(AO)通過對于紋理繪制始終很重要。我可以通過兩種方式在這里創建它。一種簡單的方法是使用基本的Ambient Occlusion按鈕。另一種方法是使用Luminance,這對我來說更有用,因為它可以從材料中工作并具有可變參數,而簡單的AO烘焙選項僅適用于基本參數。可以輕松使用AO亮度效果:單擊素材亮度通道中的“紋理...”箭頭圖標,然后選擇“效果”>“環境光遮擋”。


如果您對Photoshop有所了解,您將了解圖層混合模式。兩個軟件之間沒有100%重疊,但BodyPaint 3D的混合模式類似。當我創建紋理時,我嘗試僅使用主要的混合函數,例如“乘法”,“疊加”和“屏幕”。


第20步:BodyPaint 3D中的工具

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BodyPaint 3D中我們的畫筆概述:

BodyPaint 3D擁有如此多的內置畫筆,顏色和圖案工具。我不想偏愛任何其他人 - 所有這些都是有用的,我認為每個人都可以找到合適的人選。繪畫過程的功能與Photoshop類似,具有圖層層次,混合模式,組和白/黑蒙版。該軟件有一個內部UVW編輯器,在繪畫過程中也非常有用。通過這種方式,我可以輕松找到我想要的UV島,并找到我的工具,其工作方式與Photoshop相似:顏色范圍,魔杖,擦除,克隆,刻錄等。


因為BodyPaint 3D是CINEMA 4D的內部部分,所以它具有3D視口繪制模式,這是我喜歡使用它的一個原因。您可以在3D中繪制,軟件會將事件投影到2D UV貼圖/紋理上。這兩個是連接的,所以如果我有一個壞的紫外島,試圖繪制它給我一個錯誤。這是檢查我的UV映射是否正確的好方法。


因此,因為BodyPaint 3D通過UV島工作,所以它具有UV接縫的問題。刷子不能在切縫部分上移動。相反,它們必須在每一面都涂成一層。它并不像它聽起來那么難:軟件為我們提供了一種投影模式,它將視口凍結為2D元素并隱藏接縫。現在,刷子可以在接縫部件上移動而不會斷開連接。


步驟21:選擇基礎紋理

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我為車輛選擇的基礎紋理:

你可以在這里看到我將用于制作我的汽車的基本紋理:許多類型的金屬,木材,織物,橡膠,當然還有純色(因為金屬是純色,附加細節)。 了解哪些細節適合您的汽車; 想想邊緣,污垢,貼花,泄漏,泥土和灰塵。 我選擇了一種生銹的棕色金屬作為基本紋理,并將細節作為測試,就像你在現實生活中畫畫一樣。 我從不使用擦除工具 - 白/黑面具要好得多。


步驟22:創建磨損

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不同類型的磨損邊緣:


我總是創造的第一個細節是邊緣磨損,我把它分成三個部分。 其中兩個在漫反射顏色中幾乎不可見,但在鏡面反射貼圖中仍然可以使用。 中等和柔軟的邊緣是必不可少的,但更難創造; 有程序上的方法來獲得類似的效果,但我手動繪制我的。 高/尖銳的邊緣出現在尖角中,并且在漫射中更加明顯。


我用一個簡單的海綿刷,用多種尺寸的抖動效果來繪制所有這些。 我創建一個新圖層并用純白色填充它,然后對其應用蒙版,并用黑色填充它。 然后我將筆刷變成白色并開始在面具上涂漆。 當我完成繪畫時,我會更改圖層的不透明度以創建效果很好的表面效果。


第23步:添加污垢和灰塵

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為汽車表面創造污垢:

在現實生活中,灰塵和污垢是自然的東西,總是粘在關節,角落和洞中。 環境遮擋對于找到這些部件總是有很大幫助,但AO具有線性陰影外觀,而污垢具有隨機尺寸,強度和方向效果。 所以AO不能單獨使用,但必須手動涂漆。 我創建了一個新的圖層,用純棕色填充它,將其遮蓋,然后在上面涂上我的灰塵和污垢細節。

第24步:添加基色

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為汽車表面創造污垢:


汽車在現實生活中有一個完全涂漆的表面,但我的表面會生銹,表示忽視和環境破壞。我用兩種不同的顏色涂上汽車。在這種情況下,汽車的發動機罩損壞了,它需要一輛新車,從另一輛車上取下!我用顏色填充圖層并再次創建一個蒙版。


這里有一些非常重要的刷子設置:抖動隨機性適用于污垢和邊緣,但油漆侵蝕要困難得多。 BodyPaint 3D的畫筆為畫筆如何響應您的平板電腦提供了很多可能性:壓力,大小,不透明度。汽車的油漆具有微小,鋒利,磨損的邊緣;我首先做更大的部分,然后用這些微小的元素細化更大的補丁。磨損具有硬邊緣而不是光滑,沒有衰減衰減。當我完成第一層表面涂料時,我將其復制。增強此圖層的顏色并縮小蒙版的范圍。我推動頂部和中間涂料層之間的差異,以創建更飽和的涂料表面。


第25步:貼花和損壞

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添加貼花和損壞汽車表面:

汽車看起來真的受到環境影響,但這一步驟的損壞更加微妙:生銹,燒傷的洞,汽車被石頭擊中的小籌碼。 我從www.textures.com獲取這些細節,其中有許多紋理可以很容易地用于這種情況。 只需粘貼,克隆和屏蔽即可獲得最佳效果。 我還使用sponge_frayed畫筆在表面上繪制更多隨機細節。 我將更大的一般傷害集中在汽車更大的區域,并將細微的細節放在更隨機的地方。


第26步:汽車的配件

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添加干燥和破裂的細節:

當然,汽車不僅是一個車身,而且還有其他獨立的部件:管子,蓋板,木板,圍欄和橡膠。 對于這些部件,我遵循與主體相同的步驟。 我創造邊緣,污垢,灰塵和損壞。 在創建干燥或模糊效果時,請考慮覆蓋或暴露汽車的哪些部分。


第27步:注意事項!

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畫汽車的條紋:

在概念藝術中,汽車的主要油漆細節是條紋。 我在身體上做了一些額外的繪畫,使用一個簡單的白色圖層和面具給它一個賽車外觀。 該層位于主要涂料組中,受到表面涂料整體損傷掩模的影響。 危險條紋由簡單的紋理制成。


我還在表面上添加了一些頭骨和排版,就像概念藝術所暗示的那樣。 我使用2D投影功能將所有這些細節都放到表面上,沒有縫線斷裂。



第28步:泥漿和泄漏

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添加泥漿飛濺和水損壞:

泄漏和泥漿是漫反射顏色繪畫的最后一部分,因為這些細節是由其他人決定的。 污垢和表面損壞限定了泄漏的大小和強度。 我手工繪制了一些飛濺和泄漏,在引腳和微小部件下面,在使用一些貼圖。 克隆和掩碼也適用于這種情況。 我使用棕色層中的charcoal_chunky刷子來獲得泥漿效果。 我還使用這個刷子alpha和Burn工具來獲取棕色油漆的細節。

步驟29:控制貼圖

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汽車的各種貼圖:

當我完成漫反射貼圖時,我必須創建其他紋理以使我的內容更好看。 著色器使用多個紋理,例如 鏡面反射顏色,光澤,粗糙度,反射,凹凸,正常,透明等。這些都是基于漫反射。 為高分辨率幾何體創建法線貼圖,例如角色造型。 鏡面反射顏色是漫反射顏色的飽和類型,如果需要這種類型的材料,它還有其他顏色。 光澤和反射貼圖始終是單色的。 凹凸也是單色的,法線貼圖由三個顏色組件構成。


在這些控制圖中不能有任何完全“夾緊”的像素,這意味著沒有完全黑色或全白色,因為在合成期間不能修改純黑色和白色像素。


步驟30:照明環境

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為照明和渲染創建簡單的工作室環境:

回到3ds Max,我將汽車放入基本的工作室場景設置中,其中包含兩個區域燈和一個方向燈。它很容易創建。首先,創建一個簡單的平面對象,然后進行一些邊緣拉伸并對這些邊緣進行倒角。我的飛機形狀現在看起來像一個基本的攝影工作室的背景。我創建了兩對區域燈,它們將創建高光/邊緣燈,并有助于表征我的汽車的形狀。我還需要一把鑰匙燈才能讓主車看起來更逼真。在展示我們的東西時總是需要掉落陰影和環境效果。


改變燈光的強度,直到你感覺它們足夠好,并增加燈光的陰影映射樣本大小,以獲得更平滑,更清晰的陰影效果。彎曲的平面物體現在將區域光線的光線關閉到一個場景中,所有這些都在汽車周圍移動。這有助于創建全局照明(GI)效果。確保未選中平面的“投射陰影”參數(右鍵單擊>“對象屬性”),因為此對象不應在汽車上投射陰影。


現在工作室場景已設置并正常工作。最后,我創建了一個簡單的Target Camera對象,將目標標記到汽車的中心,移動相機以找到一個好的角度,并渲染!


我希望你喜歡這個簡短的后世界末日汽車教程,并希望你能用它成功創造自己的汽車。

因為教程很長分成了兩個部分

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